L’implantation de l’informatique, puis du numérique, à l’école remonte aux années 1970. Il a fallu cependant attendre 2015 pour retrouver les notions de robotique et de programmation dans les programmes d’enseignement du cycle de consolidation. Néanmoins, la sphère scolaire n’a pas pour but de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution en leur d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique.
Ainsi dans le cadre de l’activité de création numérique, au cours de laquelle les élèves développent leur autonomie et leur aptitude au travail collaboratif, ils construisent également des compétences grâce à la résolution de problèmes, le contrôle et le traitement des résultats. Ils vont organiser, rechercher, planifier et concevoir en abordant la notion d’algorithme et de langage de programmation.
Piloté par un ordinateur ou une tablette numérique, nous avons déjà évoqué la robotique sous la forme de souris ou robot préconstruits ou encore ceux à construire par assemblage de blocs (Artec, Lego etc…). Aujourd’hui nous nous intéressons à une autre branche de ces objets cybernétiques, celle des mini-drones.
Il existe plusieurs façons de faire d’un drone un objet pédagogique. Il est possible de travailler uniquement sur les images. A partir des vidéos et photos les élèves vont apprendre à lire un paysage, à interpréter une situation, à développer des stratégies d’observations et construire leurs méthodes d’analyses. Ils peuvent également sélectionner des images, scénariser, créer un reportage, monter un film, et par ce biais s’intéresser au droit à l’image.
Même si manipuler le drone est une activité ludique, pédagogiquement c’est la programmation dans l’espace qui constitue un véritable objet d’apprentissage.
Aujourd’hui plusieurs modèles deviennent accessibles et leur prix dépend de l’usage (paramètre photo/vidéo), de leur robustesse, de la vitesse de vol et de sa durée. La connexion entre la tablette et le drone se fait par liaison Bluetooth. Les ordres préétablis par les élèves par le biais d’un logiciel de programmation y sont transférés.
Ainsi les élèves peuvent écrire et exécuter un programme, déclencher des actions par un événement, en donnant des séquences d’instructions, ou proposant des boucles en faisant appel à la notion de variable informatique.
De fait, programmer un drone conduit l’élève à se mettre dans une situation de résolution de problèmes : anticiper, planifier des commandes et réajuster les données lorsque le vol ne correspond pas au but recherché. L’algorithme sera exprimé dans un langage informatique, qu’il s’agisse de Scratch, fréquemment utilisé dans l’éducation, ou tout autre et permet de tester, corriger et structurer le système de commandes.
Au-delà du fait que les drones permettent de travailler des notions logiques, géométriques, mathématiques, physiques ou mécaniques, ils offrent un réel intérêt pour les élèves présentant des troubles du langage, car l’activité permet la description précise des mouvements.
Mais c’est la démarche expérimentale qui semble être un atout dans l’utilisation de cet objet en tant qu’outil pédagogique.
Bibliographie
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