La programmation comme activité manuelle

Depuis la rentrée 2016 nous retrouvons dans les programmes scolaires la production d’algorithmes simples et l’initiation à la programmation[1]. Ces références se multiplient au cycle 3, où ces éléments figurent en sciences et technologies et en mathématiques. Ainsi nous entendons ici les attentes qui s’expriment dans les programmes et les contenus qu’il y aurait à enseigner de l’informatique deviennent de plus en plus explicites, en particulier au collège ou au lycée. Un certain nombre de rapport précisent que l’école primaire doit permettre la découverte des concepts fondamentaux de l’informatique et que cette sensibilisation précoce est essentielle, car elle permet la constitution d’un socle de notions fondamentales. Cette construction peut passer par deux types d’environnements : le scolaire et l’extrascolaire.

Dans le domaine scolaire nous allons nous appuyer sur la progressivité des apprentissages, ainsi que la transdisciplinarité. L’utilisation du langage Scratch permet par exemple aux élèves, dès l’école primaire, de créer des animations, des jeux avec de l’interactivité. Ce langage élaboré au sein du Massachusetts Institute of Technology, est un langage de programmation dite « orientée objets » et son interface évoque un jeu de construction avec des briques différentes qui s’emboîtent. Il a été conçu afin d’initier les enfants à des concepts mathématiques et informatiques, tout en développant la créativité.

Mais la programmation ne relève pas uniquement de l’enseignement scolaire. Ainsi ces dernières années nous avons vu se développer des ateliers extrascolaires. L’Ecole Algora se donne comme objectif la construction des séances à partir de scénarios pédagogiques permettant une progression dans l’appropriation tant de l’application que des concepts informatiques et cela en partant de la construction du robot.

Ainsi ces ateliers permettent la manipulation de briques 3D, où la conception même est un jeu d’apprentissage. A l’aide de leur main ou d’une pince les enfants vont apprendre à monter et démonter les blocs, tout en gérant la pression exercée en fonction d’un modèle présenté… ou en faisant marcher leur imagination et la palette de couleurs.

Par ailleurs, la machine (ici le robot) est un système qui obéit aux lois de la physique et qui est apte à traiter l’information et à l’échanger avec le mode extérieur selon un protocole d’interaction (Dowek, 2011). Transmis par une interface, l’algorithme va permettre d’exécuter les actions demandées. De fait, le langage (ici Scratch) permet l’écriture d’un texte, précisant les actions devant être effectuées, en un programme capable d’être exécuté par une machine (Baron et Bruillard, 2001 ; Tchounikine, 2017). Scratch est donc un environnement de programmation par blocs que nous allons sélectionner et glisser au centre de l’écran. Sur tablette ou à partir d’un ordinateur le logiciel permet de faire appel à d’autres compétences comme la manipulation d’une souris ou la navigation tactile.

Grace à l’Ecole Algora l’apprentissage de la programmation, des actions simples aux plus complexes, passe essentiellement par la manipulation, alors contactez-nous dès à présent expérimenter nos ateliers découverte en groupe ou en individuel, en présentiel ou à distance, en extrascolaire ou en activité parent – enfant directement chez vous !

[1] « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et la production d’algorithmes simples. » (MEN, 2015)